LAS IDEAS COMPARTIDAS, NO LLEGAN AL OLVIDO

sábado, 26 de diciembre de 2009

Blender Tema 5


Un primer ejercicio de modelado

En este ejercicio utilizaremos muchos de los conocimienteos adquiridos hasta ahora. En muchas ocasiones sera conveniente retroceder a los manuales anteriores y recuperar la informacion que en ellos hay. Esto es muy conveniente, ya que hemos llegado a un punto en el que podemos trabajar con el software con mas soltura, pero hay habilidades que no tenemos automatizadas.

Tambien usaremos algunas tecnicas que no se han descrito hasta ahora, y que podremos ver en mas profundidad. Pero una vez adquiridos unos minimos, es hora de construir algo ya.

En primer lugar, a partir del cubo que coloca Blender por defecto en el escenario, crearemos este medio esqueleto.

Recordemos algunos detalles importantes para crearlo:

- Para entrar en el modo de edicion de objetos, si no estamos ya en el, usamos TAB.
- Seleccionamos y deseleccionamos todos los puntos del objeto pulsando A.
- Podemos seleccionar puntos usando el pincel con B.
- Realizamos extrusiones con la tecla E. Podemos bloquear la direccion en que se realiza la extrusion pulsando BCR.

Repetimos los pasos realizados hasta obtener un esqueleto completo.



Desplazamos el punto de vista para apreciar el cuerpo construido. Deseamos un cuerpo "aplastado". Para conseguirlo, en modo de objeto escalamos (S), restringiendo la accion al eje Z (basta pulsar Z despues de S). Reescalaremos hasta que el cuerpo tenga aproximadamente un tercio del grosor original.

Ahora solo nos falta añadirle una cabeza al cuerpo. Para ello, usaremos un nuevo cubo. Como antes, necesitaremos "achatar" la cabeza para que este en proporcion con el resto del cuerpo.




Una vez hecho esto, queremos darle al muñeco un aspecto mas suave. Para ello, vamos al panel de edicion (Se puede acceder a el pulsando F9) y activamos la subdivision de superficies (boton Sub Surf), tanto para el cuerpo como para la cabeza.




Si activamos la vista de camara (KP0) podremos apreciar la vista actual. Vemos que no es la mejor posible para mostrar el modelado que hemos hecho hasta el momento. Volvemos a otra vista y desplazamos la camara hasta conseguir un buen punto de vista.


Recordemos que, si durante el desplazamiento de un objeto pulsamos la tecla CTRL, el movimiento se ajustara a la rejilla, y el objeto seleccionado se movera de unidad en unidad.

Nos gustaria que, independientemente de la posicion del muñeco, la camara siempre le apuntara de manera automatica.

Para ello, con la camara seleccionada, seleccionamos tambien el cuerpo del muñeco (May+BDR), pulsamos CTRL+T y seleccionamos Constraint.

Aparecera una linea azul uniendo la camara con el muñeco. Podemos comprobar que funciona desplazando el muñeco y observando como le sigue la camara (con cuidado de no separar cuerpo y cabeza).


Una vez llegados a este punto convendria guardar el trabajo realizado. Para ello, utilizaremos el menu File > Save o bien la combinacion de teclas Ctrl+W. Elegimos una ubicacion y un nombre para el archivo y lo guardamos. Para abrirlo de nuevo basta con acceder a File > Open o pulsar F1.


Al desplazar el muñeco hemos podido comprobar que, de la manera en que hemos seguido los pasos, la cabeza y el cuerpo son objetos diferentes. Para unirlos basta seleccionar ambos objetos, pulsar ESPACIO y elegir la opcion Object > Join Objets... Alternativamente, podemos utilizar el atajo de teclado Ctrl+J.


El siguiente paso sera construir un suelo en el que apoyar el muñeco. Bastara añadir una malla poligonal del tipo plano, y escalarla, rotarla y trasladarla hasta un lugar correcto.

Es muy importante estar en modo objeto al añadir el suelo. De otra forma, el suelo y el muñeco quedarian unidos y despues no podriamos desplazar de manera sencilla el muñeco independientemente.

Un ultimo paso sera colocar la lampara en un lugar adecuado para iluminar el muñeco, y seleccionar un tipo de lampara adecuado. Para ello, primero colocaremos la lampara (Lamp) que Blender coloca por defecto en la escena ligeramente por detras de la camara.


Para seleccionar las propiedades de la lampara seleccionamos el panel de sombreado (F5) y los botones de lampara.


En el panel Preview seleccionaremos como tipo de lampara Spot (foco). En el panel Lamp, ajustaremos los colores (R, G y B) a 1, 1, 0.9, de manera que la luz sea de color amarillo palido.

Hacemos que la lampara apunte al muñeco (seleccionamos la lampara y el muñeco en este orden, pulsamos Ctrl+T).
En el panel Shadow and Spot, Clip Sta y Clip End controlan los puntos entre los que los objetos generan sombra. Debemos asegurarnos de ajustar el Clip End para que este por detras de nuestro muñeco y del suelo. Ajustamos Samples a 4 y Soft a 8.

Aparte del foco que acabamos de crear añadiremos una segunda lampara, junto a la primera, del tipo Hemi, con energia (Energy) 0.6, de forma que apunte hacia el muñeco, para suavizar la escena.

Una vez que estemos satisfechos con la escena, pulsaremos F12 para generar una imagen final. Despues de realizar todos los cambios necesarios para obtener una imagen a nuestro gusto, guardaremos la imagen generada con File > Save Image... o con F3.

Vamos a darle un material a la superficie del muñeco. Para ello lo seleccionamos y vamos al panel de sombreado y a la botonera de materiales.


A continuacion, damos los valores que se aprecian en la figura (R 0.429, G 0.218, B 0.134, Hard 5, Ref 0.8, Spec 0.05). En primer lugar, le asignamos el nombre MaterialMuñeco al material, tecleando en el lugar en que por defecto se lee MA:MATERIAL.


En la botonera de texturas ponemos como nombre de textura TexturaMuñeco, seleccionamos el tipo de textura Stucci, con los parametros 0.02 para NoiseSize y 5 para Turbulence.


Volvemos a los botones de materiales y, en la ultima botonera, nos vamos a la pestaña Map To, en la que seleccionamos los valores indicados en la figura:


Saltamos de nuevo a la pestaña Texture y añadimos una segunda textura, que llamaremos Grano.

Haremos que esta segunda textura solo afecte a la propiedad Ref (es decir, a la reflectividad del material) con valor de 0.4 en Var (que decide el efecto que tendra la textura al combinarse con otras).




Finalmente, añadimos un material de color azul para el suelo. Basta seleccionar la malla poligonal que hemos usado como suelo y añadir un nuevo material, que llamaremos suelo, y darle las propiedades que estimemos convenientes.
Pasamos ahora a añadirle unos ojos a la cara del muñeco. Los añadiremos como UVesferas, y nos aseguraremos de hacerlo en modo objeto. De esta manera, los ojos seran objetos diferentes y les podremos asignar caracteristicas diferentes. Como se trata de objetos muy pequeños, podemos reducir la cantidad de segmentos y anillos a 16.
Usaremos los conocimientos adquiridos para colocarlos en el lugar adecuado de la cara, con el tamaño correspondiente.
Para hacer la boca, utilizaremos lo aprendido con Spin para llegar al siguiente resultado. Basta con colocar una primera bola en la posicion marcada por la bola rosa, centrar el cursor en la cara, y hacer un SpinDup de 90 grados en tres pasos, como se muestra en la imagen. De manera similar, le añadiremos tres botones al cuerpo.





Daremos a los ojos un material de color marron, a la boca blanco, y los botones seran de color rojo, blanco y verde. Colocamos la camara en un lugar adecuado, hacemos cualquier ultimo ajuste a luces, materiales, posiciones.... y pulsamos F12 para hacer el render definitivo.

Es el momento adecuado de guardar tanto el modelo (Ctrl+W) como la imagen (F3). Antes de guardar, debemos decidir el formato de imagen mediante los botones de Render del panel de Escena (F10).




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