LAS IDEAS COMPARTIDAS, NO LLEGAN AL OLVIDO

sábado, 9 de enero de 2010

Textura General

ESTACIÓN 1 - Textura GENERAL

La palabra "textura" en Second Life se refiere a dos cosas diferentes.

Por un lado, es un archivo, normalmente en. TGA o. Jpg, que se encuentra en la carpeta de texturas de su inventario. Para mayor claridad, nos referiremos a los archivos de imágenes, como imágenes de textura.

También puede significar todo el "look" de un prim, incluida la imagen de la textura (que puede ser rotado o reducido,) el color y la transparencia, brillo, y los valores Bump. Todas estas cosas se pueden encontrar en la ficha Textura de la ventana de edición.

A los efectos de estos tutoriales, de textura tendrán el significado último, y se refieren a la combinación de todos los componentes de texturización.

Cada uno de Prim tiene un número de lados o caras, que puede ser de textura de forma individual, en combinación, o todos a la vez.
El método de textura Asignación predeterminada se aplica texturas de acuerdo a un mapa UV.

Con UV Mapping, Prims aceptar diferentes texturas de diferentes maneras. Vamos a discutir eso, así como explorar la forma de hacer la ropa, en estos tutoriales.
A partir de SL 1.9, el 15 de marzo de 2006, otro método de cartografía, la cartografía de planos que se puso a disposición. Este método se aplica utilizando texturas planas de proyección. Habrá una estación adicional discutir planas Cartografía tan pronto como tengan la oportunidad de explorarlo, y poner una juntos. Así que vuelve, con un poco de suerte estará aquí muy pronto.

Para los debates, vamos a utilizar una imagen de textura patrón de prueba, que muestra un número, tablero de ajedrez de color. Estas imágenes son muy útiles, ya que permiten ver si una imagen necesita ser volteado, la verificación de la distorsión, averiguar dónde un punto en el mapa de las tierras en el objeto, y así sucesivamente. La imagen de la textura en sí está aquí, así que usted puede realizar sus propios experimentos.



Las texturas son importantes. Pueden agregar la vida y la dimensión de las cosas, salvo Prims, y hacer que un objeto ordinario aspecto extraordinario. Mientras que puede consumir fácilmente más tiempo que cualquier otra faceta de un proyecto, que bien vale la pena el esfuerzo extra.

Vamos a empezar a explorar las posibilidades?

ESTACIÓN 2: TRABAJO CON IMÁGENES TEXTURA

La carpeta de textura es en realidad una colección de imágenes, texturas, no completa. (Sí, ya sé que es confuso, pero estamos atascados.) Dentro de ella se pueden encontrar dos tipos de iconos de textura.

El primero muestra un patrón de tablero de ajedrez del arco iris, y denota las texturas que se han subido. La segunda foto muestra un paisaje de pequeñas y denota las texturas que han sido "tomadas" mediante la función de instantáneas. Usted puede utilizar uno de los objetos.

este es un icono de instantáneas



este es un icono de imagen de la textura

Usted no puede, sin embargo, modificar las texturas dentro de Second Life, en cualquier forma sustancial. Lo que subir es lo que tienes. Así que asegúrate de que cosas como el canal alfa, gamma, etc contraste son lo que usted desea antes de subirlo.
 
L cuesta $ 10 para subir imágenes. Las imágenes subidas aparecerá automáticamente en la carpeta de Texturas. (También se puede encontrar una gran cantidad de imágenes que otros han preparado y organizado, algunos de los cuales son ofrecidos gratuitamente por los proveedores y las bibliotecas de aquí y allá. Y no se olvide de la textura de las imágenes en la carpeta Library!)
 
Recomiendo altamente la organización de la carpeta de la textura, el uso de carpetas anidadas. Si no, la lista en el cuadro de diálogo Elija Textura (donde se eligió a las imágenes,) puede crecer a una longitud manejable con gran rapidez. (De hecho, es una buena idea para organizar tu inventario completo el uso de carpetas anidadas. La función de búsqueda es grande, pero es incluso más rápido que apenas sabe dónde están las cosas.)
 
Antes de subir una imagen, sin embargo, es necesario tener algo para subir. (Si usted no tiene un programa de gráficos, y no tienen intención de hacer sus propias texturas, puede saltar esta parte, y pasar a la siguiente estación.)
 
IMÁGENES DE LA PREPARACIÓN PARA EL USO EN SECOND LIFE
 
Hay algunas cosas importantes a saber, cuando usted está consiguiendo imágenes de textura listo para subir.

Todas las imágenes son cuadradas, internamente. Todas las dimensiones en píxeles son un múltiplo de 16, internamente. Pequeña y sencilla se cargan más rápido que las grandes y ocupado en la mayoría de los clientes (la gente está utilizando las computadoras para jugar, SL.)

Las imágenes pueden ser cargadas como. Jpg, Targa (. TGA) o 24 bits. Bmp. No importa cómo cargarlos, que se convertirán en JPEG2000 internamente. Existe un cierto desacuerdo sobre qué formato la carga inicial debe tomar, pero yo recomiendo usar 24 bits. Tga para las imágenes opacas. Mi razonamiento es que la compresión doble a menudo conduce a la degradación de la imagen. Así que yo prefiero usar la más alta calidad posible (no el tamaño), para empezar. En mis pruebas, no hay ninguna diferencia en el tiempo rezzing de la textura resultante.

Las imágenes con transparencia debe ser cargado como 32 bits Targa (. TGA) archivos. NO utilice los archivos de 32 bits Targa si no hay transparencia. Hay un problema de Alpha selección SL que es mejor evitar si es posible.

Puedes subir una imagen con casi cualquier razón o de las dimensiones que desee, incluso si el número de píxeles en un lado donde hay cerca de un múltiplo de 16. También puede subir de 32 bits. Bmp. Pero podría experimentar cierta degradación de la imagen, o retraso, o la opacidad inesperado, o superposiciones de color extraño, o todo lo anterior. Vale la pena para entender los límites y las capacidades del programa, ya que tenemos que trabajar con él.

Las imágenes que se destinan a ciertas formas puede ser que necesite un tratamiento especial.

Así que vamos a echar un vistazo.
En primer lugar, Second Life le gusta las imágenes que son 512x512 o 128x128 píxeles mejor. Si la imagen tiene que estar claramente enfocado, en un objeto muy grande, puede ir tan alto como 1024x1024, pero más no es recomendable. 128x128 está bien, si el objeto que estará en la textura es pequeña. De hecho, si es pequeño, se puede ir tan pequeño como quieras!

No es recomendable para hacer la imagen lo suficientemente grande que parece claro en alto niveles de zoom. Rezzing más rápido en los niveles normales de la vista es mucho mejor.

Ahora, usted puede preguntar, "¿Por qué debe ser una imagen cuadrada? Mi imagen no es cuadrada en absoluto, y no es el objeto que voy a ponerlo en!"

La respuesta es que todos los objetos en Second Life, desde los más simples primitiva Caja a los avatares de sí mismos, son los rayos UV mapeadas. Y todos los mapas UV son, por definición, cuadrado. No sólo en Second Life, sino en todo el universo 3D, los puntos en un mapa UV tienen un valor entre 0 y 1 en la U y ejes V, y nada más. Lo que hace un cuadrado.

Así que, ya que va a ser colocado en una plaza, en cualquier caso, es una buena idea para cambiar la relación con las herramientas en su programa de gráficos favorito. Usted obtendrá mejores resultados, y más cortante texturas.

También hace más fácil a escala, si ambas dimensiones son las mismas para empezar.

*** Múltiplos de 16

Si usted ha hecho mucho con los gráficos, es probable que ya están familiarizados con esta secuencia. Es 16, 32, 64, 128, 512, 1024. (Probablemente es mejor no ir más allá de 1024.)

Tiene que ver con la manera en que todas las computadoras almacenar las cosas internamente, en un formato hexadecimal. Si usted es un gurú de la informática, que ya sabes todo acerca de eso. Si no está, todo va a ser Geek de todos modos. Así que, por ahora, simplemente tome mi palabra para ella.

Una vez más, ya que va a ser así, tiene sentido utilizar las herramientas superior que ofrece el programa de gráficos para hacer el cambio.

*** Pequeña y frente a gran llanura y de disponibilidad

Si su imagen es más grande de lo que realmente necesita que sea, es casi seguro que la experiencia algo de tiempo extra, mientras que Second Life, trata de centrarse en él. Así es que todos los demás que trata de mirarlo.

Imágenes de textura que son demasiado grandes, o un lugar con muchos de ellos, también contribuyen a la zaga. Es por eso que los centros comerciales tienden a ser perezoso, y hay cientos de texturas allí. Así que, si usted puede hacer una textura de servir en varios lugares de su objeto, es una buena idea hacer eso.

Texturas que son "ocupados" tomar más tiempo a entrar en foco de texturas, sin que muchas pequeñas, las zonas de alto contraste. Básicamente, si se va a hacer una grande. Jpg, que va a cargar lentamente en SL.

Así que, al igual que una página web, es un trade-off. Tiene un área con una gran cantidad de imágenes perfectas y de alta resolución vale la pena, si nadie se cuelga todo el tiempo suficiente para verlo?

Usted tiene que decidir.

*** Tratamiento Especial para formas especiales

Prims en Second Life vienen en un número de formas, caja, cilindro, prisma, y así sucesivamente. Usted puede cambiar parapmets algunas de esas formas, tales como tamaño superior, para hacer otras formas. Por ejemplo, usted puede hacer una pirámide de un cuadro, un cono de un cilindro, y una pirámide de 3 caras de un prisma.

Sin embargo, cuando haces eso, las texturas de la imagen en la forma que la urdimbre, debido a la naturaleza de los mapas UV aquí.

Es posible, sin embargo, para compensar esa deformación al preparar la imagen Texure en el Editor Gráfico. Toma un poco de tiempo extra, pero usted podría encontrar que vale la pena el esfuerzo.

Texto traducido por:

Demian Douglas

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