LAS IDEAS COMPARTIDAS, NO LLEGAN AL OLVIDO

sábado, 5 de diciembre de 2009

Blender Tema 4

Mas operaciones con objetos

Comenzaremos viendo la edicion proporciona, que nos permitira editar mallas complejas de manera mas suave y natural.

Continuaremos viendo el suavizado, que nos permitira dar un aspecto mas suave y natural, y menos "informatico" a los objeto creados previamente, aunque estos no presenten una gran complejidad en el diseño original.

A continuacion aprenderemos a crear objeto a partir de curvas y superficies Bezier, haciendo uso de la extrusion.

Finalmente, aprenderesmos a crear solidos de revolucion a partir de curvas.

Edicion proporcional


Si trabajamos con una malla compleja, como la de la figura (obtenida a partir de un plano y unas cuantas subdivisiones fractales), resulta complicado hacer alteraciones en la posicion, escala o rotacion de un grupo de puntos sin alterar de manera muy brusca la posicion de las caras adyacentes.

Para suavizar este efecto, se pulsa la tecla O, con lo que en la cabecera de la ventana aparece el icono:


que indica que se ha entrado en modo proporcional. Ahora, al desplazar un punto o grupo de puntos, este desplazamiento afectara levemente a los verices colindantes, con lo que se suaviza el efecto producido.

Puede elegirse entre un efecto mas suave (Smooth Falloff) o mas brusco (Sharp Falloff), pulsando May+O o usando el menu.

El radio de influencia del suavizado puede incrementarse o decrementarse pulsando + y - en el teclado numerico o con la rueda central del raton.




Suavizado

Al crear objeto en Blender, el aspecto por defecto es "de grafico por ordenador": Una serie de caras planas y aristas marcadas. Esto puede minimizarse activando las capacidades de suavizado.

Para ello accedemos al panel de edicion y, en el cuadro Link and Materials, hacemos clic en el boton Set Smooth. Podemos volver al estilo original con el boton Set Solid.


Es posible seleccionar que caras queremos que aparezcan en cada uno de los dos estilos utilizando los botones desde el modo edicion, seleccionando previamente las caras que deseamos que aparezcan con cada estilo.

Una segunda opcion es utilizar el boton Auto Smooth del cuadro Mesh. Con esta opcion seleccionada, Blender calcula los angulos entre caras contiguas, y, si el angulo es suficientemente bajo, aplica el suavizado automaticamente. El angulo a partir del cual se aplica el suavizado puede controlarse mediante el boton Degr. El suavizado automatico se aplica a aquellas caras a las que se les ha hecho un Set Smooth con anterioridad.



Curvas y superficies

Vamos a comenzar a trabajar con curvas de Bezier. Estas son curvas que permiten una gran flexibilidad en el diseño.

En primer lugar, añadiremos una curva, pulsando espacio, y seleccionando Add > Curve > Bezier Curve. En la escena nos aparece una curva con seis puntos, distribuidos en dos segmentos de color rosa.


En el punto central del segmento determina el extremo correspondiente de la curva, mientras que los otros dos determinan su curvatura. Es conveniente "jugar" con todos los controles hasta adquirir cierta soltura en su manejo.

Aparte de desplazarse los seis puntos de control, pueden realizarse las siguientes acciones:

- Con Ctrl+BIR añadimos un nuevo punto a la curva, a partir del extremo que tengamos seleccionado.
- Si seleccionamos dos puntos consecutivos, podemos añadir un punto intermedio con W>Subdivide.
- Se puede eliminar el punto seleccionado con X (o Supr)>Selected.
- En caso que deseemos que la union de dos curvas sea brusca, y no suave, seleccionaremos el punto deseado y pulsaremos V.
- Para cerrar la curva pulsaremos C.

Utilizando este procedimiento puede dibujarse una figura como la siguiente:



Si pasamos al modo de objetos y pulsamos Z podremos ver que hemos definido una superficie.
Otra posibilidad de la que disponemos es la de crear agujeros en la nueva superficie. Para ello crearemos una circunferencia de Bezier dentro de la figura del corazon. Para ello, seleccionamos Add>Curve>Bezier Circle.

Las circunferencias de Bezier se modelan de la misma forma que las curvas.

Para tener un objeto utilizable, nos falta darle volumen al conjunto. Para ello haremos una extrusion. Por lo cual, tenemos que ir al panel de edicion (F9).

Los controles que nos interesan son:

- Width: Determina el grosor de la extrusion. No es conveniente usar valores altos. Lo dejaremos al valor por defecto, 1.
- Ext1: Determina la altura que ganara el objeto. Podemos usara un valor de 0.4
- Ext2: Determina el tamaño del biselado. Usaremos un valor de 0.09
- Finalmente, BevResol determina la resolucion del biselado. Le daremos el valor de 1.


Creacion de solidos de revolucion

Vamos a crear una copa utilizando la tecnica de rotar una curva alrededor de un eje.

En primer lugar, en modo edicion dibujamos el perfil de la copa (Basta ir añadiendo puntos y las correspondientes aristas). Como si de su equivalente en la vida real se tratara, es conveniente que el vidrio tenga un cierto grosor.



En el panel de edicion tenemos el cuadro Mesh Tools (o herramientas para mallas), en el que tenemos el boton Spin, que nos permitira rotar el perfil de la copa 360 grados para construirla.

El boton Degr especifica los grados que rotaremos el objeto (y por tanto debemos disponerlo a 360 grados), mientras que Steps decide cuantas paradas se haran en la rotacion (es conveniente experimentar para ver que valores son mas adecuados).

La rotacion se producira alrededor del cursor, y el eje quedara determinado por la vista en que nos encontremos. Por tanto, deberemos colocarnos en una vista superior, colocar el cursor en el centro de la copa y hacer clic en Spin. En caso de que tengamos mas de una vista tridimensional en pantalla, tendremos que seleccionar cual determina la rotacion.

Es aconsejable eliminar los puntos duplicados que habremos creado, desde el menu Specials (tecla W).

Una herramienta emparentada con Spin nos permite hacer diplicados de un objeto y repartirlos automaticamente a lo largo de una circunferencia. Vamos a hacer 8 copias de nuestra copa y disponerlas en circulo.

Para ello, primero colocaremos la copa alejada del centro de una hipotetica mesa (aprovecharemos para escalarla al tamaño adecuado).

Nos ponemos en modo edicion, seleccionamos todos los puntos de la copa, colocamos en el boton Degr los 360 grados que queremos que giren nuestras copas en la mesa, sellecionamos 8 en Steps, usamos una vista superior, colocamos el cursor en el "centro de la mesa" y hacemos clic en el boton "Spin Dup".

De la misma forma que con Spin haibamos creado vertices de mas, ahora hemos duplicado una copa. Para eliminarla, basta con pulsar Supr (o la tecla X) y seleccionar Verices en el menu que aparecera.


Screw

Screw (atornillado) es una variacion de los solidos de revolucion que añade un desplazamiento vertical durante la rotacion. Se parte siempre de la vista frontal y una curva poligonal como la que se aprecia en la imagen.

Debe colocarse el cursor en el eje alrededor del cual quiere hacerse girar la curva, y en el panel Mesh Tools (del panel de edicion) seleccionamos en Steps la cantidad de pasos a dar y en Turns el numero de giros antes de hacer clic en Extrude.


Seleccionando 10 pasos y 4 giros se obtiene, a partir de la curva de ejemplo, el resultado de la imagen


No hay comentarios:

Publicar un comentario