Añadir objetos
Vamos a aprender a añadir nuevos objetos a una escena.Comenzaremos añadiendo objetos de tipo "malla poligonal" con los que podremos construir modelos complejos. Veremos las diferentes mallas que ofrece Blender, y las caracteristicas particulares de cada una.
A partir de ese momento veremos las diferentes acciones que podemos ejecutar sobre las mallas poligonales, como la agrupacion, duplicacion, operaciones booleanas o el tracking.
Para comenzar, vamos a eliminar el cubo que tenemos en pantalla, y despues añadir diversos tipos de objetos a la escena. Basta con seleccionar el cubo y pulsar la tecla Supr. Aparecera un mensaje de confirmacion, y haremos clic en "Erase Selected"
Con la tecla ESPACIO accederemos a la caja de herramientas, que aparece de dos maneras diferentes, dependiendo de si estamos en el mode de edicion de puntos u objetos:
Por defecto, la caja de herramientas se activa con la opcion Add (añadir), desde la que podemos añadir a nuestra escena todo tipo de objetos. Nos aseguramos de estar en modo de edicion de objetos, y en primer lugar nos centraremos en la opcion Mesh (malla poligonal), que dispone de las subopciones:
- Plano
- Cubo
- Circulo (con un numero seleccionable de puntos)
- UV Esfera (con un numero seleccionable de segmentos y anillos)
- Icosfera (con un numero variable de subdivisiones)
- Cilindro (con un numero variable de vertices)
- Tubo (con un numero variable de vertices)
- Cono (con un numero variable de vertices)
- Parrila (con resoluciones variables para los ejes X e Y)
- Mono (crea una imagen que se asocia con la "mascota" de Blender)
Al seleccionar la UVesfera (UVSphere) nos aparecen dos cuadros de dialogo consecutivos que nos piden el numero de segmientos y el de anillos con que queremos construir la esfera.
Para movernos en el cuadro de dialogo, podemos hacer BIR y arrastrar el raton a derecha e izquierda o bien utilizar las dos flechas que hay a cada lado. Una tercera opcion, mas exacta, es usar el teclado, haciendo previamente May+BIR sobre el cuadro.
La esfera aparece en modo edicion de vertices, con todos ellos seleccionados. Recuerda que pulsando TAB saltamos del modo edicion de vertices al de edicion de objeto.
Agrupar objetos
Con frecuencia nos interesara trabajar con diversos objetos como si se tratara de uno. Para agrupar tantos objetos como se desee debemos, en primer lugar, pensar cual queremos que sea el objeto padre o principal.
Una vez hecho esto, seleccionamos todos los objetos a unir, y hacemos que este activo el objeto padre. Pulsamos May+G y aceptamos el cuadro de dialogo que aparece. A partir de ahora todas las acciones afectaran por igual a todo el grupo. La relacion se rompe pulsando Alt+P.
Si pulsamos May+G accederemos a un menu desde el que podremos:
- Children: Selecciona un objeto junto con todos sus descendientes (sus hijo, los hijos de sus hijos, etc).
- Immediate Children: Solo selecciona los hijos directos del objeto activo.
- Parent: Selecciona el padre del objeto activo.
- Objects on Shared Layers: Selecciona los objetos que se encuentran en la misma capa que el objeto activo.
Duplicar un objeto
Si tenemos un objeto seleccionado, para duplicarlo basta con pulsar May+D. Con esto se creara una copia exacta, situada exactamente en la misma posicion. Para llevar el nuevo objeto a una posicion diferente, basta desplazar el raton y, una vez alcanzada la ubicacion deseada, hacer BIR.
Una segunda opcion es crear un duplicado enlazado. En este caso crearemos un segundo objeto que conservara siempre las propiedades del primero. Esto es, si cambiamos cualquier propiedad del primer objeto, los cambios tambien afectaran al segundo, asi se hacen en el modo de edicion. Para crear un duplicado enlazado se usa Alt+D.
Operaciones booleanas
Una manera de operar con mallas es usar operaciones booleanas.
Para comenzar una operacion booleana debes seleccionar los dos objetos a operar y pulsar W.
En el presente ejemplo vamos a construir un cenicero. Usamos un cubo deformado como cuerpo del cenicero. Le restaremos una esfera para construir el cuenco en que cae la ceniza, y despues cuatro cilindros para hacer las piezas sobre las que dejar un cigarro.
Colocaremos la esfera sobre el cubo, de la forma que vemos. Seleccionamos ambos objetos (primero el cubo y despues la esfera, puesto que queremos coger cubo y restarle la esfera), pulsamos W y seleccinamos la diferencia de los dos objetos.
Con esto crearemos un objeto con el que se ve a continuacion. Solo falta restarle cuatro veces el cilindro para construir el cenicero.
Una vez visto el resultado de la sustraccion, faltaria ver las otras dos operaciones booleanas.
Con la interseccion de dos objetos el resultado sera el espacio en que coincidan ambos:
En modo edicion, al pulsar la tecla W se activa el menu Specials, que nos permite realizar la siguiente serie de acciones:
- Subdivide: divide cada una de las caras seleccionadas.
- Subdivide fractal: tambien divide cada una de las caras, pero desplaza al azar cada uno de los nuevos vertices creados, con un grado de aleatoriedad seleccionado por el usuario.
- Merge: Une todos los puntos seleccionados en uno solo, que se puede situar en el centro de los puntos seleccionados o bien en el punto en que se encuentre el cursor.
- Remove Doubles: Intenta eliminar los vertices duplicados de entre los seleccionados.
Para ello calcula las distancias entre vertices y elimina aquiellos que se encuentran a menos de 0.0001 unidades entre si.
- Hide: Oculta los vetices seleccionados. Con Reveal se vuelven a mostrar todos los vertices ocultados anteriormente.
- Select swap: Invierte la seleccion: Los verices seleccionados pasa a no estarlo. y viceversa.
- Flip Normals: Invierte las normales de cada una de las aristas seleccionadas (no tiene efecto obvio).
- Smooth: Intenta suavizar la malla, desplazando ligeramente cada vertice hacia el baricentro de los vertices seleccionados (en el caso de la esfera que ilustra esta pagina, el unico efecto aparente seria la disminucion de tamaño de la icosfera).
- Bevel: Es el ultimo metodo para añadir vertices y suavizar una malla. Nos pide un nivel de recursividad y permite controlar la disposicion de los verices añadidos arrastrando el raton.
Tracking
Con frecuencia nos interesa que un objeto apunte continuamente a otro, y no tener que actualizar la direccion en que mira cada vez que movemos el segundo objeto. En particualr, es interesante que la camara apunte al objeto principal de la escena, sin necesidad de irla girando.
Esto se consigue con el "tracking".
Para conseguirlo seleccionaremos primero el objeto que tiene que apuntar al otro, y despues el que tiene que seguirse y pulsaremos Ctrl+T. Para romper el seguimiento se pulsa Alt+T.
Puede especificarse los ejes en que se hace el seguimiento desde el cuadro Anim Settings del panel Object.
Texto
Otro recurso para añadir objetos a una escena es el uso de texto (Espacio > Add > Text).
Podemos sustituir el texto por defecto de Blender por el que deseemos.
En el panel de edicion aparecera un cuadro Font desde el que podremos controlar diversos aspectos del texto, como son la alineacion (Left, Middle, Right y Flush), el tamaño (Size), el espaciado (Spacing), la inclinacion (Shear), el interlineado (Linedist), y la posicion (X offset e Y offset).
Ademas, pueden seleccionarse tipos de letra diferentes mediante el boton Load. Blender puede utilizar fuentes postScript Type 1 y True Type (como las que utiliza Windows).
Como con el resto de curvas y superficies, es conveniente usar la extrusion para dar volumen al texto creado.
Finalmente, para obtener un mayor control sobre el texto, puede convertirse el texto en curvas de tipo Bezier mediante (ALT+C). Una vez convertido el texto a una curva ya no podremos editarlo desde el teclado.
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