Transfromaciones basicas
En esta sesion se veran las transformaciones basicas: seleccion, movimiento, rotacion y escalado de objetos.
Estas son las transformaciones que nos permiten, a partir de un conjunto limitado de objetos basicos, construir un mundo complejo.
Se trata de operaciones que se repetiran por docenas cada vez que se realice un modelo, por lo que es de vital importancia dominarlas para poder usar el programa de manera eficiente.
La seleccion
Si Blender no esta en su estado inicial, se reiniciara (pulsando Ctrl+X).
Como ya se dijo en el manual anterior, en la situacion inicial, el cubo aparece de color rosa, que quiere decir que esta seleccionado. Por tanto, se le pueden aplicar diferentes acciones, como moverlo o rotarlo.
Que hay que hacer para seleccionar otro objeto (la camara, por ejemplo)?
Hay que situar el cursor sobre el objeto a seleccionar y hacer BDR. Al seleccionar la camara, se obtiene la imagen de la izquierda.
La camara esta seleccionada (y por tanto de color rosa) y el cubo no (y por tanto de color negro).
Si se hace BDR de nuevo sobre el cubo se vuelve a la posicion inicial, con el cubo seleccionado (y por tanto de color rosa) y la camara no (y por tanto de color negro).
Desplazar un objeto
Con la camara seleccionada de nuevo, para desplazarla por la vista de planta, se pulsa la tecla G (inicial de grab), con lo que tomara color blanco. Al arrastrar el raton, el objeto seleccionado sigue al cursor.
Para soltar el objeto, hay que hacer BIR.
Si se quiere cancelar la accion, hay que pulsar BDR o ESC.
Es aconsejable, antes de iniciar una accion, que el cursor este cerca del objeto seleccionado. Y hay que tener en cuenta que el movimiento que podemos realizar queda determinado por la vista que tengamos en pantalla. Probad a desplazar la camara en cada una de las vistas posibles.
Rotar un objeto
Siempre con la camara seleccionada se pulsa la tecla R (rotate) para rotarla en la direccion deseada. De nuevo, la rotacion dependera de la vista seleccionada. Probad a rotar la camara en cada una de las vistas posibles.
Veamos ahora una vista nueva: la vista de camara se activa con KP0. Asi, si tenemos un punto de vista como la actual, obtendremos una vista como la siguiente:
Escalado de objetos
En la vista que tenemos seleccionada, seleccionamos el cubo que hay en pantalla (con BDR), pulsamos la tecla S (de Scale) y, desplazando el raton le cambiaremos el tamaño.
Sin activar nada mas, cambiamos el taaño del objeto de manera uniforme: tanto su anchura como su altura y su profundidad. Con frecuencia querremos que una operacion se limite a un solo eje.
Para lograrlo podemos actuar de varias formas.
La primera es restringir la accion a un solo eje con la tecla Alt. Por ejemplo, seleccionamos un objeto (G), pulsamos Alt+BIR y desplazamos el raton horizontalmente. En la pantalla aparecera una guia en color verde, y solo se desplazara el objeto a lo largo de la guia. Para finalizar la accion pulsamos de nuevo BIR. Lo mismo pasara si el primer movimiento que hacemos es en vertical.
Una segunda forma, mas eficiente, es, tras seleccionar la accion pulsar X, Y o Z, en funcion del eje al que queramos restringir la accion. Y una terecera forma, se se desea, es hacer BCR.
Especificar con exactitud desplazamientos, rotaciones y escalados
Existen dos modificadore a la hora de hacer transformaciones con el raton. La tecla May hace que el movimiento sea mas preciso, mientras que la tecla Ctrl realiza una modificacion del tipo "snap to grid" o "ajustarse a la rejilla". Probad ambos modificadores con desplazamientos (G), rotaciones (R) y escalados (S).
Una segunda posibilidad, mas precisa, es la de entrar numericamente las magnitudes a operar. Para ello, una vez seleccionado el objeto que deseemos, pulsamos la tecla N, con lo que obtenemos la siguiente ventana:
En esta ventana podemos especificar exactamente las unidades en las que deseamos desplazar (Loc), rotar (Rot) o escalar (Size) el objeto con respecto a cada uno de los tres ejes (X,Y,Z).
Para modificar cada una de las celdas podemos hacer dos cosas:
- Pulsar BIR en la celda y arrastrar el raton;
- Pulsar May+BIR sobre la celda, con lo que aparecera un cursor y podremos introducir la magnitud exacta.
El centro de rotacion
Al hacer una rotacion es imprescindible especificar alrededor de que punto se va a hacer la rotacion. A ese punto le llamamos centro.
Para especificarlo se utiliza el menu que teneis en la imagen. Veamos cuales son las cuatro opciones disponibles:
- Individual Object Centers: En caso que tengamos mas de un objeto seleccionado, cada cual girara alrededor de su propio centro.
- 3D Cursor: La rotacion se producira alrededor del centro de gravedad de los objetos seleccionados.
- Median Point: La rotacion se producira alrededor del centro de gravedad de los objetos seleccionados.
- Bounding Box Center: Blender calculara la menor caja posible que contiene a los objetos seleccionados, y los hara girar alrededor de dicha caja.
Modo de edicion : Objetos y vertices
Hasta ahora hemos accedido a los objetos como un todo. Tambien necesitaremos acceder a cada uno de los vertices del objeto. Para poderlo hacer pulsaremos la tecla TAB. Si tenemos un objeto seleccionado (y por tanto de color rosa) y pulsamos TAB quedaran en rosa solo sus vertices:
Si queremos seleccionar mas de un vertice, seleccionamos el primero (BDR), pulsamos la tecla May y vamos haciendo BDR en los demas vertices que queramos seleccionar.
Finalmente, si deseamos seleccionar todos los vertices dentro de una zona rectangular, pulsamos B, con lo que activamos la seleccion rectangular. Pulsamos BIR en un extremo del area deseada, y con el boton apretado, soltamos en el extremos opuesto. Se seleccionaran los vertices dentro del rectangulo seleccionado.
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